▼エフェクト一覧:SE

応用技は「エフェクト」と呼ばれる特殊効果を組み合わせることで表現されます。
エフェクトは「発動系統」「付加効果」「SE」の3つに分かれており、
それぞれに具体的な効果や、消費PP、発動スペックなどが設定されています。
3つのカテゴリに明確な線引きはありませんが、応用技の組み合わせを考える際に一部考慮の必要があります。

SEは、他のエフェクトに依存して効果を発揮する効果群です。
発動系統に比べると(付加効果ほどではありませんが)バラエティに富んでおり、効果も戦局に大きな効果を及ぼすものが多く含まれます。
付加発動と併用する必要がないため、発動スペックがそれほど大きくならないのも強みです。


SE一覧

▼ペネトレイション

要スペック 消費PP
1sp 3pp
■オールレンジ × ■テリトリー × ■重複可否 ×
■維持時間 単発 ■上書き なし ■解除判定 なし
■併用必須 ●攻撃発動
■併用不可 ●精神発動
■効果

併用した攻撃発動は、相手の防御力を無視してダメージ計算を行う。

■補足

●リフレクションに対して対抗ロールを発生させることができる。
 詳細はリフレクションの項目を参照。


▼オールレンジ

要スペック 消費PP
1sp 3pp
■オールレンジ ■テリトリー × ■重複可否 ×
■維持時間 単発 ■上書き なし ■解除判定 なし
■併用可否 ●各エフェクトの「オールレンジ」項目を参照
■効果

同技内に組み込んだエフェクトの効果対象を、
敵対象の場合は敵全体、自身か味方対象の場合は味方全体に変更する。
全ての効果が全体化されるため、応用技作成の際は注意。

※全体攻撃の共通ルールとして、全体攻撃によるダメージ判定は装甲値適用前の時点で半減する。

■補足

●全体攻撃時の命中判定は、アクション側が命中判定を1度行い、リアクション側は各々で回避判定を行う。
 ダメージロールも同様に一括で行う。
●全体攻撃時の倍差命中ダメージボーナスは、【+1d】ではなく、【ダメージロールを等倍】となる。
 回避判定が自動失敗した場合も同様に等倍。
 ※【AE/回避放棄】を除く


▼テリトリー

要スペック 消費PP
1sp 3pp
■オールレンジ × ■テリトリー ■重複可否 ×
■維持時間 1R ■上書き なし ■解除判定 なし
■併用可否 ●各エフェクトの「テリトリー」項目を参照
■効果

【場】を対象として発動する、非常に特殊な効果。
【場】を対象とするため、応用技の構成に関わらず命中判定は不要。

維持時間中、同技内に組み込んだエフェクトの効果を、
その【場】に存在する全てのユニットへ強制的に適用する。
全ての効果が全体化されるため、応用技作成の際は注意。

■特殊宣言【セットアップ】

【SE/テリトリー】技はイニシアティブフェイズに宣言することも可能。
セットアップによる宣言はメインアクションを消費しない。
 

■派生効果①【追加領域】

【付加効果/追加系】と併用した場合、維持時間は【テリトリー】のそれに順ずる。
回数制限もなくなる。
 

■派生効果②【継続領域】

【付加効果/継続系】と併用した場合、維持時間は【テリトリー】のそれに順ずる。
(継続回数決定ロールもなし)
ただし、対象のメインポストアクションでのみダメージ/回復が発生する特殊仕様となる。

■補足

テリトリーおよびその内蔵効果は上書きルールが適用されない。


▼コンティニュー

要スペック 消費PP
1sp 2pp
■オールレンジ × ■テリトリー ■重複可否 ×
■維持時間 効果
参照
■上書き あり ■解除判定 なし
■併用必須 ●特性上、【1ラウンド継続】の効果を持つ能力との併用が必須。
■併用不可 ●防御発動 ●無効果系
■効果

【 1ラウンド継続 】の持続ラウンドを増やす。
追加ラウンド数は以下のダイスロールで決定。

●1~4 1ラウンド追加
●5~6 2ラウンド追加

また、コンティニューで延長された応用技は、使用者が気絶・瀕死になった場合も持続するようになる。

■補足

●【 単発 】効果の延長は不可能。


▼ドレイン

要スペック 消費PP
1sp 2pp
■オールレンジ ■テリトリー × ■重複可否 ×
■維持時間 単発 ■上書き なし ■解除判定 なし
■併用必須 ●攻撃発動、または【AE/重撃】
■併用不可 ●回復系
■効果

併用した【攻撃発動】【AE/重撃】で与えたHPダメージ分だけ、
自身のHPを回復する。

■補足

重複しても適用できるドレイン効果は1回分のみ。


▼ブレイク

要スペック 消費PP
1sp 3pp
■オールレンジ ■テリトリー × ■重複可否 ×
■維持時間 単発 ■上書き なし ■解除判定 なし
■併用必須 ●攻撃発動+精神発動
■効果

内包した精神攻撃ダメージロールで与えたHPダメージの1/3だけ、対象にPPダメージを与える。


▼チャージ

要スペック 消費PP
1sp 2pp
■オールレンジ ■テリトリー × ■コンティニュー × ■重複可否 ×
■維持時間 単発 ■上書き なし ■命中判定 あり ■解除判定 なし
■併用必須 ●攻撃発動
■併用不可 ●この応用技以外の攻撃行動
■効果

宣言ターンでは何も起きず、
次ターン以降に威力と命中に【+3d】のボーナスを受けた強化攻撃として発動する。
翌ターンで必ずチャージ技を発動しなければならないわけではなく、
チャージカウントやチャージ解放の代わりに他のアクションを宣言することも可能。
その場合、チャージの状態は次アクションへ持ち越しとなる。


●チャージ継続判定
 チャージ中にダメージ判定を受けた場合、以下の偶奇判定を行う。
 ○偶数:そのままチャージ継続
 ○奇数:チャージ解除

■派生効果【重チャージ】

2ターン以上に跨って行われるチャージ。
威力と命中に【チャージカウント×3d】のボーナスを得る。
消費PPは宣言ターン×2pとなる。

重チャージの場合でも消費スペックは据え置き。
PP消費は宣言時に一括で消費する。
※2ターンなら4p、3ターンなら6p消費 など。

■補足

●同時に維持できるチャージは1つまで。チャージ中に別のチャージを開始したりはできない。
 ※「チャージトラップ」を除く)
●チャージはあくまで応用技単位で行われる。
 チェイン発動をしてもチェインした別技はチャージ攻撃とならない。
●チャージ中の応用技に関連する宣言はターンプレイヤーしか行えない。
 そのため、AE【 カウンター 】等でチャージ宣言やカウント等を行う事はできない。
●攻撃対象やAE内容の決定・宣言は実際に攻撃を発動する段階で行う。
 そのため、チャージ開始段階では便宜的に「他対象」の技として扱い、他の攻撃行動と併用できない。


▼リスク

要スペック 消費PP
1sp 4pp
■オールレンジ ■テリトリー × ■重複可否 ×
■維持時間 単発 ■上書き なし ■解除判定 なし
■効果

1dの出目に応じて、補正対象ステータスを強化する。
リスクロールのタイミングは命中・回避リザルト前。
※SO発動の場合、【リスクロール→SOロール】の順で処理。
※SE【トラップ】は設置時にリスクロールを行う。


●リスクロール表

【6】覚醒発動

付加補正量+4dを加える。
ただし発動後、【自爆】ダメージ。

【5】活性発動

付加補正量+3dを加える。
ただし発動後、【発作】ダメージ。

【4】~【3】活性起動

付加補正量+2dを加える。

【2】~【1】通常発動

+1dを加える。


●補正可能項目

→ダメージ判定、命中判定、回避判定、
 各種技能判定、解除判定


■補足

●同一項目に重ね掛けはできない。
 (しても良いが、リスクロールは1度しか行わない)
●リスクによる【自爆】【発作】は暴走ロールによるものと同じタイミング(ポストアクション)で処理する。


▼トラップ

要スペック 消費PP
1sp 1pp
■オールレンジ ■テリトリー ■重複可否 ×
■維持時間 単発 ■上書き なし ■解除判定 なし
■併用不可 ●この応用技以外の攻撃行動
■効果

併用した発動系統・付加効果・SEを内包した【トラップ】を設置する。

※チェイン内容はトラップ化されない。
トラップの設置対象は【自身】【他者(味方or敵)】【場】のいずれか。


●トリガー
トラップはそれぞれ起動条件を設定する必要がある。
対象を攻撃するトラップの場合、発動時に【SS】による対抗判定(刹那)が必要となる。
起動したトラップは各種補正について設置時のものを参照し、起動時の補正は単発補正のみ参照する。
詳細はトリガー条件を参照の事。
※トリガーなしもOK。その場合、トラップ解放でのみ発動するトラップとなる。


■派生効果①【トラップ解放】

既に設置しているトラップは、自ターンのアクション宣言前に任意起動できる。
たとえば、トラップ解放→自身の通常手番といった連続行動が可能。
ただし、SEトラップによる【刹那対抗/SS化】の効果は失われる。

■派生効果②【エネミー設置】

敵対ユニットを設置対象とする場合、設置にも命中判定が必要。

エネミー設置に成功したトラップの起動時は、通常の【刹那対抗/SS化】効果に加えて、
設置対象への【ダメージ判定】と【命中判定】に【+3d】のボーナスが与えられる。

■派生組み合わせ①【チャージトラップ】

SE【トラップ】を内包したトラップは、
トリガー条件を満たす度にチャージカウントが進む。
能力者自身がダメージを受けた場合もチャージ継続判定は発生しない。

チャージトラップはトラップ解放と同様、【刹那対抗/SS化】の効果を得られない。

■派生組み合わせ②【リスクトラップ】

【SE/リスク】はトラップに内包されず、トラップ設置と同時にリスクロールを処理する。
※リスクは設置時の補正を参照するため。
 設置時にリスクロールを行うことでトラップ起動時にもリスク補正が適用される、という整理になる。

■補足

●設置時に通常攻撃を行うなどの併用は不可。自己バフとの併用はOK。
●トラップ化した効果のうち、1R継続のものは維持時間が【単発】に変化する。
 また、維持時間変化に伴い上書きルールからも対象外となる。
● 「トリガーを満たした者」「トリガーを満たされた者」「設置対象」のいずれかに各効果が発生する。
 場合によっては自分や味方に攻撃が飛んでくる場合もあるため注意。
●トラップは能力者が行動不能・戦闘不能になっても消滅しない。


▼オート

要スペック 消費PP
1sp 3pp
■オールレンジ ■テリトリー × ■重複可否 ×
■維持時間 単発 ■上書き なし ■解除判定 なし
■併用不可 ●攻撃発動
■効果

条件を満たす事で自アクション以外でも自動発動する効果を付与する。
発動条件を満たすことでPPを強制消費して発動する。
必要消費量が足りなかった場合はPPのみ消費し、不発となる。

例)
●攻撃を受ける際に付加発動で回避強化
●HPが半分になった時に自働回復 など。


●トリガー
オートはそれぞれ設置条件を設定する必要がある。
トリガー条件を参照の事。


■特殊命中

命中判定があるオートの場合は【刹那対抗】となる。

■補足

●SE【オート】は非常にテクニカルなSEです。
 初心者にはオススメできませんが、使いこなすことで能力の可能性はより広がるでしょう。
●オート化した効果のうち、1R継続のものは維持時間が【単発】に変化する。
 また、維持時間変化に伴い上書きルールからも対象外となる。
●オートの強制消費はAE【死力】で補えない。


▼セミオート

要スペック 消費PP
2sp 4pp
■オールレンジ ■テリトリー × ■重複可否 ×
■維持時間 単発 ■上書き なし ■解除判定 なし
■併用不可 ●攻撃発動
■効果

上記【オート】の発動選択可能版。
発動条件を満たした時に発動するかどうか自由に選べる。


●トリガー
オートはそれぞれ設置条件を設定する必要がある。
トリガー条件を参照の事。


■特殊命中

命中判定があるセミオートの場合は【刹那対抗】となる。

■発動ロール

敵の行動や判定をトリガーとして発動宣言する場合、割り込みできるかを判定する。
【敏捷】【刹那対抗】で判定を行い、間に合わなかった場合は消費だけ行う。

■補足

●SE【オート】に準ずる。


▼リフレクション

要スペック 消費PP
2sp 5pp
■オールレンジ ■テリトリー × ■重複可否 ×
■維持時間 1R(消費) ■上書き なし ■解除判定 なし
■併用必須 ●防御発動
■併用不可 ●攻撃行動
■効果

防御発動に相手の攻撃を反射する性質を付与する。
反射に成功した場合、その攻撃は相手がヒットしたものとして処理を行う。


●発動パターン
リフレクションは併用した効果によって振る舞いが変化する。
詳細は発動パターン一覧を参照。


■特殊命中

リフレクション発動時の命中回避判定は【SS】での対抗判定(刹那)となる。

■貫通対抗

ペネトレイション系の各種効果はリフレクションを貫通して効果を適用できる可能性がある。
【能力精度】で対抗判定を行い、勝利した側の効果が優先される。
ただし、ペネトレイションの側はこの判定に+1dの判定ボーナスを得る。

※貫通系の特殊武装は能力精度の代わりに【9】を判定基礎値とする。

■補足

●発動から1R経過していない場合でも、1度効果を発揮すると効果の持続は終了する。


▼パーフェクト

要スペック 消費PP
2sp 9pp
■オールレンジ ■テリトリー × ■重複可否 ×
■維持時間 単発 ■上書き なし ■解除判定 なし
■併用不可 ●全体攻撃 ●【SPE/限界突破】 ●【AE/重撃】以外の各種AE
■効果

命中回避・技能判定を自働成功させる。
パーフェクト宣言以降は、そのアクションではお互いにAEを宣言できない。
バースト、SPE、カルマはそれぞれ宣言可能。


●発動大成功
リザルトでの判定に代わって【1d】をロールする。
この判定の出目が【6】であったなら、その判定は倍差成功したものとして扱う。


●相殺
自動命中・自動回避効果が衝突した場合、互いの効果を打ち消し合う【相殺】が発生し、
該当の効果は消滅する。パーフェクトの場合はAEも宣言可能になる。
ただし、処理の巻き戻し等は行わず、AE宣言後に相殺が発生した場合はそのまま命中回避判定を行う。


■補足

●パーフェクト中の応用技効果は、相殺が発生するまでは、
 パーフェクトが含まれた効果のみ発動・起動できる。
 相殺が発生していない場合、トラップ、オート、セミオートのトリガーを満たしたとしても、
 その効果は発動しなかったものとして扱う。
 (発動処理をそもそも行わないため、PP消費はないしトラップも消費しない)
●パーフェクトの効果は「リザルト処理」のタイミングまで。
 ヒットオート回復など、アクション結果直後に効果を適用するものは、
 既にパーフェクトの効果が切れているものと判断し、通常通り発動処理可能。