▼エフェクト一覧:付加効果

応用技は「エフェクト」と呼ばれる特殊効果を組み合わせることで表現されます。
エフェクトは「発動系統」「付加効果」「SE」の3つに分かれており、
それぞれに具体的な効果や、消費PP、発動スペックなどが設定されています。
3つのカテゴリに明確な線引きはありませんが、応用技の組み合わせを考える際に一部考慮の必要があります。

付加発動を内包する応用技は、付加効果を別途選択する必要があります。
付加効果は自身の強化や敵の弱体化、状態異常など、対象に特殊な補正効果を付与するエフェクト群です。
スペックやPPは別途消費するので消費コストや要求スペックが大きくなってしまう傾向にありますが、
その分効果はバラエティに富んでおり、ユグドラTRPGというゲームの戦略性を考える上で要になる要素といえるでしょう。


付加効果一覧

▼強化系

要スペック 消費PP
1sp 1pp
■オールレンジ ■テリトリー ■重複可否
■維持時間 1R ■上書き あり ■解除判定 なし
■併用不可 ●防御発動(強化【防】および強化【抵】のみ)
●オールレンジ(重強化の場合)
■効果

効果持続中、任意のステータスに【能力精度÷3】の固定値ボーナスを得る。
補正可能項目は以下の通り。


●行動値 ●防御力 ●抵抗力
●攻撃力 ●命中力 ●回避力
●解除判定時のパラメータ
●探索技能判定(応用技1つで補正できる技能は2つまで)

■派生効果【重強化】

単一の応用技で強化系を2つ以上併用した場合、2つ目以降の強化系は消費ppが2ppとなる。
強化項目が別であっても重強化の対象となる。
※チェインによる併用は対象外

■補足

●筋力等のパラメーターをはじめとして「補正可能項目」に
 指定されていない判定は補正対象にできない。
●強化項目が【防御/抵抗】の場合、【防御発動】との併用は不可。
●上書きルールは基本的に有効だが、SE【コンティニュー】適用時は
 同じく【コンティニュー】を適用した強化系でなければ上書きされない。


▼減衰系

要スペック 消費PP
1sp 1pp
■オールレンジ ■テリトリー ■重複可否
■維持時間 1R ■上書き あり ■解除判定 なし
■併用不可 ●オールレンジ(重減衰の場合)
■効果

効果持続中、任意のステータスに【能力精度÷3】の固定値ペナルティを与える。
補正可能項目は以下の通り。


●行動値 ●防御力 ●抵抗力
●攻撃力 ●命中力 ●回避力
●解除判定時のパラメータ
●探索技能判定(応用技1つで補正できる技能は2つまで)

■派生効果①【重減衰】

単一の応用技で減衰系を2つ以上併用した場合、2つ目以降の減衰系は消費ppが2ppとなる。
強化項目が別であっても重減衰の対象となる。
※チェインによる併用は対象外

■派生効果②【瞬間減衰】

維持時間が【単発】となる減衰系。
その代わり命中判定を行う必要がなく、強化系と同じタイミングから効果を適用できる。

■補足

●筋力等のパラメーターをはじめとして「補正可能項目」に
 指定されていない判定は補正対象にできない。


▼回復系

要スペック 消費PP
1sp 2pp
■オールレンジ ■テリトリー × ■重複可否
■維持時間 単発 ■上書き なし ■解除判定 なし
■併用不可 ●ドレイン
■効果

対象のHPを【(ダメージ判定:能力攻撃)÷2】分回復する。
この効果で最大HPを上回る場合、超過分も【臨時HP】として蓄えることができる。

臨時HPの上限は【最大HPの2倍】まで。
また、臨時HPはシーンチェンジ&バトル開始&バトル終了のタイミングで消滅する。

■派生効果【重回復】

回復系を2つ以上併用した場合、この【重回復】扱いとなる。チェインも含む。
重回復の場合、2つ目以降の回復系の効果は「この回復判定時のダイス数を+3d」となる。

■補足

●回復量を決定する上では能力攻撃を参照するため、
 【SE/リスク】【AE/コンセントレイション】など、
ダメージ判定への補正を回復量上昇に転用することも可能。
例外的に、戦闘不能状態のユニットも回復できる。
 この効果でHPが【0】を上回ったユニットはその時点で戦闘不能状態を解除し、
 戦闘に復帰してよい。


▼拡張系

要スペック 消費PP
1sp 2pp
■オールレンジ ■テリトリー ■重複可否
■維持時間 1R ■上書き あり ■解除判定 なし
■効果

対象の発動スペックに【+2】のボーナスを与える。

■補足

●自身に使うことも可能。
 ただし、拡張系によってスペックにボーナスを得るのは拡張系を使用したリザルト以降。
 つまり、実際に上昇したスペックで応用技を使えるようになるのは次のアクション以降となる。
●【B/連携バースト】【SPE/共鳴】でサブアクションによって割り込んで使用した場合、
 サブアクション内で効果適用までが処理されるため、拡張後のスペックでSO判定を迎えることが可能。


▼制限系

要スペック 消費PP
1sp 2pp
■オールレンジ ■テリトリー ■重複可否
■維持時間 1R ■上書き あり ■解除判定 なし
■効果

対象の発動スペックに【-1】のペナルティを与える。

■派生効果【重制限】

制限系を2つ以上併用した場合、この【重制限】扱いとなる。チェインも含む。

■補足

●スペックの下限は【0】である。


▼幸運系

要スペック 消費PP
1sp 2pp
■オールレンジ ■テリトリー ■重複可否
■維持時間 1R ■上書き あり ■解除判定 なし
■効果

維持時間中に(ダメージ判定以外の)判定を行う場合、
1ロール目の5・6をクリティカル、1・2をファンブルにする。

■派生効果【ギャンブル】

2つ以上の幸運系が適用されているユニットは、代わりにこの【ギャンブル】を適用する。
ギャンブル状態のユニットが(ダメージ判定以外の)判定を行う場合、
1ロール目の4・5・6をクリティカル、1・2・3をファンブルにする。

■補足

●他者の幸運系、【性質系:幸運】、幸運テリトリーなどで幸運系が重なった場合もギャンブル化する。
●性質上、3つ目以降の幸運系は意味がない。


▼追加系

要スペック 消費PP
1sp 2pp
■オールレンジ ■テリトリー ■重複可否
■維持時間 任意
(1回)
■上書き なし ■解除判定 なし
■効果

対象の指定ロールに【+1d】のボーナスを与える。
補正可能項目は以下の通り。


●命中力 ●回避力
●解除判定(付与側・解除側)
●探索技能判定(応用技1つで補正できる技能は2つまで)

■補足

●維持時間中であっても、1度効果を発揮すれば消滅する。


▼混乱系

要スペック 消費PP
1sp 2pp
■オールレンジ ■テリトリー × ■重複可否 ×
■維持時間 任意 ■上書き なし ■解除判定 あり
■効果

対象に【状態異常/混乱】を付与する。
【状態異常/混乱】のユニットは、アクション・リアクション毎に偶奇判定を行い、
結果に応じて以下の効果を適用する。
●偶数→通常行動
●奇数→アクション時は対象ランダムで宣言行動。
    リアクション時は自動回避失敗。

▼ランダム対象(GM裁量で対象のチョイスは自由)
●自分 自分に暴発。自動命中。
防御力などによるダメージ軽減は適用。
●キャラ 敵味方含めた周辺キャラに暴発。刹那対抗で命中回避判定。
混乱を付与したキャラクターの陣営は暴発対象から除く。
●オブジェクト 周辺の建物などに暴発。キャラクターに影響はないが、
場合によってなんらかの影響がでる場合があるかもしれない。
■補足

●偶奇判定は行動内容の宣言後(AE宣言含む)に行う。


▼複製系

要スペック 消費PP
1sp 3pp
■オールレンジ × ■テリトリー × ■重複可否 ×
■維持時間 任意 ■上書き 特殊 ■解除判定 あり
■効果

自身のステータスを、対象の数値と同じにする。
コピーできる範囲は決まっており、応用技作成時にセットリストの選択が必要。

▼セットリスト(複数選択可)
●アタックセット 各種攻撃力+命中力+回避力をコピー
※クリーチャーがアタックセットを複製する場合、能力攻撃力を参照する。
●シールドセット 行動値+防御力+抵抗力をコピー
●スキルセット 各種探索技能値+解除判定パラメータをコピー
●エフェクトセット 異能概要+応用技をコピー
●オールセット 上記全セットをコピー
■補足

●HP・PP・暴走率は複製できない。
●複製時に参照するのは本来のステータスであり、
 能力補正や活性などによる判定ボーナス・ペナルティは参照しない。
●セット内容を問わず、複製系は複製系によって上書きされる。
 このため、複数のユニットから同時に複製することは不可能。


▼制止系

要スペック 消費PP
1sp 3pp
■オールレンジ ■テリトリー × ■重複可否 ×
■維持時間 任意 ■上書き なし ■解除判定 あり
■効果

対象に【状態異常/制止】を付与する。
【状態異常/制止】のユニットは一切のアクション宣言・リアクション宣言をスキップし、
解除判定を除いた全ての判定を自動失敗する。

【状態異常/制止】は解除判定の成功によって解除できる。
この時、メインアクションでの解除判定に倍差成功したユニットは、
ポストアクション終了後にサブアクションが発生し、
改めての行動宣言が可能になる。

■補足

●制止の理由付けによっては、起こせそうな行動を提案・GM裁量で許可しても良い。


▼継続系

要スペック 消費PP
1sp 3pp
■オールレンジ ■テリトリー ■重複可否 ×
■維持時間 任意
(1d回)
■上書き あり ■解除判定 あり
■効果

対象に【状態異常/継続ダメージ】を付与する。
【状態異常/継続ダメージ】のユニットは、以下のタイミングごとに、
【能力精度÷3】のHPダメージを受ける。

●継続系付与時
●メインポストアクション時
●初回リアクション宣言時

命中時以降、継続系の効果は【1d】回まで持続し、
規定回数だけ効果を適用した時点で自動解除される。
(つまり最低でも2回、最高で7回のダメージが発生する)

■派生効果【継続回復】

【状態異常/継続ダメージ】とは逆に、付与した対象のHPを回復する。
補助効果であるため、命中判定は不要。解除判定も存在しない。
それ以外の効果タイミング等は【状態異常/継続ダメージ】と同じである。

■補足

●継続系の解除判定は【メインポストアクション時】にのみ行える。
 また、付与者の被ダメージによる自動解除も発生しない。
 ※解除Bは可能


▼操作系

要スペック 消費PP
2sp 3pp
■オールレンジ × ■テリトリー × ■重複可否 ×
■維持時間 任意 ■上書き 特殊 ■解除判定 あり
■効果

対象に【状態異常/操作】を付与する。
【状態異常/操作】発動中、使用者は常に【スペック圧迫:3】のペナルティを受ける。

【操作状態/操作】対象者がアクションまたはリアクションの宣言を行う際に、
使用者が任意の宣言を命令することができる。

操作対象は命令の通りに宣言とアクション処理を行う。

また、使用者のメインアクションにて、
自身が行動する代わりに操作対象に命令を行い、代わりに行動させることも可能。

【状態異常/操作】は解除判定の成功によって解除できる。
この時、メインアクションでの解除判定に倍差成功したユニットは、
ポストアクション終了後にサブアクションが発生し、
改めての行動宣言が可能になる。

■派生効果【目標操作】

命令できる内容を【アクション対象の選択】のみに限定した操作系。
【状態異常/目標操作】は【解除判定】ができないメリットがある。
※【B/解除バースト】および【使用者被弾による解除】は有効。

攻撃対象はアクション毎に随時選択できる。

■操作不可アクション

以下の宣言は操作によって強要できない。
●【SE/チャージ】
●【AE/コンセントレイション】
●【AE/ブースト】
●【AE/置き換え系】
●【AE/死力】
●【SPE】
●【カルマ】
●【各種バースト】 ●【チェイン発動】 ●自身への攻撃 ※目標操作のみ

■補足

●2体以上のユニットが同じ対象へ同時に命令を行った場合、【対抗ロール/能力精度】を行う。
 その後、敗北した側の操作系を解除する。
●操作対象自身への攻撃を命令することも可能。
●能力者は自身への操作系を無効化する。


▼創造系

要スペック 消費PP
1sp 1~10pp
■オールレンジ × ■テリトリー × ■重複可否 ×
■維持時間 任意 ■上書き なし ■解除判定 なし
■効果

ステータスを持つ固有ユニット【クリーチャー】を創造する。
創造中は【圧迫スペック:2】が発生する。

クリーチャーの創造タイプや応用技は予めキャラシートに記載しておく必要がある。
詳細は別頁クリーチャールールを参照。

■派生効果①【エンチャント創造】

創造系と併用したアクションは全て、創造するクリーチャーが対象となる。
そのため、防御発動や強化系などのエフェクトと併用すれば、
その効果を付与した状態でクリーチャーを創造可能。

■派生効果②【複製創造】

エンチャント創造からさらに派生した効果。
複製系と創造系の併用は特殊挙動となり、クリーチャー側が自分のステータスを複製する。
(=自分と同じステータスを持ったクリーチャーが生まれる)
複製創造時はコピー内容は【オールセット】に限定される。

■派生効果③【精神創造】

創造系を精神発動と組み合わせてクリーチャーを創造した場合、
【精神型】の創造タイプを選択できるようになる。

幻覚で生まれた実体のない、幽霊のようなクリーチャーを創造する効果を創造してもらえれば良い。
あくまで異能を表現する上での表現の形というだけなので、選択は必須ではない。

■補足

●1体のキャラクターが所持できるクリーチャーの数は3種類まで。
 また、同時に展開できるクリーチャーの数も3体まで。

●1度のアクションで2体以上のクリーチャーを同時に創造することは不可能。
●創造系は任意継続効果であるため、創造者が戦闘不能状態となった場合に消滅する。
●クリーチャーは創造系を使用できない。


▼性質系

要スペック 消費PP
圧迫1sp 0pp
■オールレンジ × ■テリトリー × ■重複可否
■維持時間 常時 ■上書き なし ■解除判定 なし
■併用不可 ●【付加発動】【性質系】以外のあらゆるエフェクト
■効果

アクションとしての宣言ができず、初期スペックを圧迫して常時発動する特殊なエフェクト。
他者に適用はできず、自身のみを対象とする。

以下の条件を満たしている間、自身は指定セットに【能力精度÷3】のボーナスを得る。
回復などを経て効果を条件を満たさなくなった場合、効果は消滅する。

●HPが半分以下となる
●暴走率が90%以上
●暴走率が120%以上

▼セットリスト
●性質系:増強

各種攻撃力&防御&抵抗

●性質系:反応

命中&回避&SS

●性質系:感覚

行動値&探索技能&解除判定

●性質系:幸運

【ダメージ判定】以外の各種判定を+1d
さらに幸運系の効果を適用

※【能力精度÷3】の固定値強化ではない、特殊な性質系となる

複数選択も可能だが、その数だけ圧迫スペックが増加する。
また、1体のキャラクターは同一のセットリストを複数取得できない。

■派生効果【オーバーフロー】

複数の条件を満たすとその数だけ性質系が重複して適用される。
たとえば、【HPが半分以下】かつ【暴走率が90%以上】の場合、
その性質系は効果が2倍となり、3つの条件を全て満たした場合は効果が3倍となる。

■補足

●性質系の応用技は複数作成できるが、その場合もセットリストの重複はできない。
●クリーチャーは性質系の応用技を使用できず、効果も適用できない。
●【B/発動バースト】で効果が消滅しない、例外的な効果である。


▼限定系

要スペック 消費PP
0sp 0pp
■オールレンジ × ■テリトリー × ■重複可否 ×
■維持時間 常時 ■上書き なし ■解除判定 なし
■併用不可 ●【付加発動】以外のあらゆるエフェクト
■効果

アクションとしての宣言ができず、常時発動する特殊なエフェクト。
他者に適用はできず、自身のみを対象とする。

応用技作成時に、特定の【キーワード】【アンチワード】および
以下の【セットリスト】をそれぞれ指定する。
セッション中、キーワードやアンチワードに該当する攻撃などを受けた場合、
セットリストに応じた効果を自動適用する。
コストの適用はキーワードの適用時のみ行う。

また、キーワード・アンチワードが適用されたラウンド中は、
セットリストに記載されたコスト・効果に加えて【圧迫スペック:1】が発生する。
この圧迫スペックは限定系1つにつき1点までで、
同ラウンド中に同じ限定系のキーワード・アンチワードが2回以上適用されても重複はしない。

セットリスト 効果
限定耐性 キーワード コスト【暴走率:+4%】
その攻撃のダメージ判定結果に、
【精度÷2】のペナルティを与える。

また、それ以外の特殊効果は無効化する。
アンチワード 1dの防御無視ダメージ発生
限定無効 キーワード コスト【暴走率:+6%】
ダメージ含め、その攻撃を完全に無効化する。
アンチワード 2dの防御無視ダメージ発生
限定吸収 キーワード コスト【暴走率:+6%】
その攻撃のダメージ判定によるHPダメージを、
同値のHP回復に置き換える。

また、それ以外の特殊効果は無効化する。
アンチワード 3dの防御無視ダメージ発生

■派生効果【クロスワード】

複数の限定系でキーワードとアンチワードを反転させて設定することで、
そのペナルティを相殺できる。

例) キーワード【 高温 】、アンチワード【 低温 】 の【 限定無効 】。
キーワード【 低温 】、アンチワード【 高温 】 の【 限定無効 】。
炎に該当する攻撃は無効化し、同時に水に該当する攻撃も無効化。
さらに上記で無効化しているため、ペナルティも発生しない。

■補足

●キーワードについては限定的なものに限って登録可能。
 本質的にどういった要素に耐性があるのかを明確化した上で設定されたし。
●バトル外のRPで無効化の演出を行う場合など、
 フレーバーでの演出であれば限定系によるコスト消費や効果適用は行わなくて構わない。


▼貫通無効

要スペック 消費PP
1sp 3pp
■オールレンジ × ■テリトリー × ■重複可否 ×
■維持時間 1R ■上書き なし ■解除判定 なし
■併用不可 ●攻撃行動 ●SE/コンティニュー
■効果

貫通効果を無効にする。
ダメージそのものを無効にするわけではない。


▼領域無効

要スペック 消費PP
1sp 3pp
■オールレンジ × ■テリトリー × ■重複可否 ×
■維持時間 1R ■上書き なし ■解除判定 なし
■併用不可 ●攻撃行動 ●SE/コンティニュー
■効果

【場】を対象として発動する。非常に特殊な効果。

発動時点で展開されている、または維持時間中に展開された【SE/テリトリー】系の応用技を、
併用効果も含めて全て無効化する。


▼影響無効

要スペック 消費PP
1sp 打ち消す消費PPと同じ
■オールレンジ × ■テリトリー × ■重複可否 ×
■維持時間 1R ■上書き なし ■解除判定 なし
■併用不可 ●攻撃行動 ●SE/コンティニュー
■効果

自身に付与されている各種付加効果効果を無効にする。
打ち消せる効果の選別はできず、メリット効果も無効化する。

■補足

●トラップと併用した場合、設置時点ではPPを消費せず、発動時に改めて消費PPを算出・消費する。


▼精神無効

要スペック 消費PP
1sp 6pp
■オールレンジ × ■テリトリー × ■重複可否 ×
■維持時間 1R ■上書き なし ■解除判定 なし
■併用不可 ●攻撃行動 ●SE/コンティニュー
■効果

精神発動と、その併用効果を全て無効化する。


▼系統無効

要スペック 消費PP
2sp 7pp
■オールレンジ × ■テリトリー ■重複可否 ×
■維持時間 1R ■上書き なし ■解除判定 なし
■併用不可 ●攻撃行動 ●SE/コンティニュー
■効果

応用技作成時点で【サイキッカー】【エスパー】【トランサー】【クリエイター】のうち、
いずれかの指定が必要。
対象は指定した能力タイプの応用技を使用できなくなり、その応用技の効果も無効化される。

該当系統の異能で作成されたクリーチャーや設置されたトラップは消滅しないが、
維持時間中、対象クリーチャーには【状態異常/制止】を適用し、
(ラウンド継続効果扱いのため、解除不可)
対象のトラップはトリガーを満たしても起動しない。

■補足

●【B/発動バースト】を使用すれば該当の応用技は使用可能。


▼物理無効

要スペック 消費PP
2sp 9pp
■オールレンジ × ■テリトリー × ■重複可否 ×
■維持時間 1R
(1回)
■上書き なし ■解除判定 なし
■併用不可 ●攻撃行動 ●SE/コンティニュー
■効果

物理攻撃と、その併用効果を全て無効化する。

■補足

●維持時間中であっても、1度効果を発揮すれば消滅する。


▼除外系

要スペック 消費PP
1sp 2pp
■オールレンジ ■テリトリー × ■重複可否 ×
■維持時間 1R ■上書き なし ■解除判定 なし
■併用不可 ●攻撃行動
■効果

付与対象が敵からアクション対象に選択されなくなる。
全体攻撃は対象を指定しているわけではないため有効。

■派生効果【重除外】

重除外を付与されているユニットは、
基本効果に加えて全体攻撃の対象からも除外される。

■補足

●敵陣営は対象にできない。
●敵が【状態異常/目標操作】【付加効果/敵視】を適用されている場合、そちらの効果を優先する。


▼敵視系

要スペック 消費PP
1sp 2pp
■オールレンジ ■テリトリー × ■重複可否 ×
■維持時間 任意
(1回)
■上書き なし ■解除判定 なし
■効果

付与時に任意の味方(自身含む)を1人、【敵視対象】として宣言する。
対象は1Rの間、【敵視対象】以外を攻撃対象に選択できない。

全体攻撃や暴発による敵視対象以外への攻撃が発生した場合、
その命中判定は【達成値半減】のペナルティを受ける。

■補足

●維持時間中でも、1度効果を発揮すれば消滅する。
●複数の敵視対象が存在する場合はその中から自由にアクション対象を選択できる。
●対象が戦闘不能状態かバトルから離脱している間、この効果は無効化される。
●1度のアクションで宣言できる敵視対象は1ユニットまで。
 オールレンジを使った場合も、XはAを、YはBを狙うように……といった個別指定はできない。


▼晩成系

要スペック 消費PP
圧迫1sp 0pp
■オールレンジ × ■テリトリー × ■重複可否
■維持時間 常時 ■上書き なし ■解除判定 なし
■併用不可 ●【付加発動】【晩成系】以外のあらゆるエフェクト
■効果

アクションとしての宣言ができず、初期スペックを圧迫して常時発動する特殊なエフェクト。
他者に適用はできず、自身のみを対象とする。

【 性質系 】の亜種。
バトル開始から1R経過するごとに、以下の指定セットを消費なしで補正する。

▼セットリスト
●性質系:増強 各種攻撃力&防御&抵抗
●性質系:反応 命中&回避&SS
●性質系:感覚 行動値&探索技能&解除判定
●性質系:幸運 【ダメージ判定】以外の各種判定を+1d
さらに幸運系の効果を適用

※【能力精度÷3】の固定値強化ではない、特殊な性質系となる
複数選択も可能だが、その数だけ圧迫スペックが増加する。
また、1体のキャラクターは同一のセットリストを複数取得できない。

■派生効果【オーバーフロー】

性質系のものと同様、補正効果が最大で3倍まで重なっていく。
晩成系の場合、ラウンドが経過する毎に効果が累積する。
(1R経過で×1、2R経過で×2、3R経過で×3)

■補足

●晩成系の応用技は複数作成できるが、その場合もセットリストの重複はできない。
●クリーチャーは晩成系の応用技を使用できず、効果も適用できない。
●【B/発動バースト】で効果が消滅しない、例外的な効果である。


▼喚装系

要スペック 消費PP
圧迫2sp 0pp
■オールレンジ × ■テリトリー × ■重複可否 ×
■維持時間 特殊 ■上書き 特殊 ■解除判定 なし
■併用不可 ●【発動系統/付加発動】以外のあらゆるエフェクト
■効果

アクションとしての宣言ができず、初期スペックを圧迫して常時発動する特殊なエフェクト。
専用AEである【AE/転身】を宣言することで、1Rの間起動する。
武器として装備する、手足の延長として操る、など、クリーチャーを身に纏うようなイメージ。

喚装適用中は発動スペックに【自身が保有している喚装系×2】のボーナスを得る(≒本来のスペックに戻る)と共に、
自分の応用技セットを対応するクリーチャーの応用技セットで上書きする。

また、創造タイプに応じて以下のボーナスを得る。

▼セットリスト
●攻撃型 ダメージ判定と装甲値に【能力精度÷3】のボーナス。
●速度型 命中回避判定に【+1d】のボーナス。
●探索型 解除判定+取得技能の探索判定を【能力精度】を基礎値として行える。

■派生AE【転身】

コスト: 4pp
宣言タイミング:IN/EN/UQ

【付加効果/喚装系】を起動するための専用AE。
イニシアティブ、エンドに加えて、アクション宣言の直前にも宣言可。
(SE/トラップと同じタイミング)

一つの喚装系を指定して宣言し、1R継続扱いでその喚装系を起動する。
喚装状態によって得られる効果については本文参照。

■補足

●1つの喚装系で読み込めるクリーチャーデータは1種のみ。
 使い分ける場合は複数の喚装系が必要。
●自己を対象とした効果であり、他者に付与する事はできない。


▼縮小系

要スペック 消費PP
1sp 2pp
■オールレンジ ■テリトリー ■重複可否
■維持時間 任意
(1回)
■上書き なし ■解除判定 なし
■効果

対象の指定項目におけるダイス数を【3つ】減らす(下限【1】)。
補正可能項目は以下の通り。


●命中力 ●回避力
●解除判定(付与側・解除側)
●探索技能判定(応用技1つで補正できる技能は2つまで)

■補足

●維持時間中であっても、1度効果を発揮すれば消滅する。