▼エフェクト一覧:発動系統

応用技は「エフェクト」と呼ばれる特殊効果を組み合わせることで表現されます。
エフェクトは「発動系統」「付加効果」「SE」の3つに分かれており、
それぞれに具体的な効果や、消費PP、発動スペックなどが設定されています。
3つのカテゴリに明確な線引きはありませんが、応用技の組み合わせを考える際に一部考慮の必要があります。

発動系統は、攻撃や防御、補助効果の発生など、その応用技の根本的な効果を表現するエフェクトです。
種類は少ないですがいずれのエフェクトも重要かつ使用頻度の高いものです。
また、応用技を作成する際にはいずれかの発動系統を1つ以上取得する必要があります。
発動系統は、応用技の最小単位でもあるのです。

▼攻撃発動

要スペック 消費PP
1sp 1pp
■オールレンジ ■テリトリー × ■重複可否 不可
■維持時間 単発 ■上書き - ■解除判定 なし
■効果

対象に能力攻撃を行う。
命中に成功した場合、能力攻撃力のステータスでダメージ判定を行う。

■補足

●「精神発動」と併用しない限りは、異能の概要に関わらず物理攻撃(物理命中&物理ダメージ)となる。
●異能の性質や戦場の状況に応じて、GM裁量でダメージボーナスや特殊効果を発生させたり、
 そのようにPL側から提案を行うことを強く推奨する。


▼精神発動

要スペック 消費PP
0sp 1pp
■オールレンジ ■テリトリー ■重複可否 チェインのみ
■維持時間 ■上書き ■解除判定
■効果

該当の応用技を「精神攻撃」化する。
精神攻撃は以下の特性を持つ。

●命中回避判定を命中側・回避側共にSSで行う。
●攻撃発動によるダメージ判定の際、装甲点に【抵抗力】を使用する。
 (通常攻撃は対象外)
●AE【カバーリング】できない。

■補足

●精神発動単体での応用技作成は不可能。
●SE【ペネトレイション】との併用不可。


▼防御発動

要スペック 消費PP
1sp ※1
■オールレンジ × ■テリトリー × ■重複可否
■維持時間 1R ■上書き なし ■解除判定 なし
■効果

対象の装甲点(防御or抵抗)に【能力精度÷2】のボーナスを与える。

※1:防御発動1つ当たりのコストは【併用している防御発動の数】に等しい。
チェイン発動も併用として扱うが、
【トラップ】【オート/セミオート】【連携バースト】での同時発動は
別アクションであるためコストの上昇は発生しない。

例)防御発動が1つのみであればコストは1pp、
  防御発動を2つ併用した場合は1つ当たりのコスト2pp(全体で4pp)
  防御発動を3つ併用した場合は1つ当たりのコスト3pp(全体で9pp)

■補足

●1つの防御発動で防御力と抵抗力を同時に上昇させることは不可。
 両方を強化する場合、重防御によって防御用・抵抗用とそれぞれに防御発動が必要。


▼付加発動

要スペック 消費PP
1sp 0pp
■オールレンジ ■テリトリー ■重複可否
■維持時間 ■上書き ■解除判定
■効果

【付加効果】を使用する上で前提となる発動系統。付加発動そのものに特殊効果はない。
単純な攻撃や防御に留まらない、複雑な応用技を作成する上で必要となる。

1つの付加発動に複数の付加効果を組み合わせることが可能。

■補足

●【付加効果】との併用が必須。


▼行為発動

要スペック 消費PP
1sp 1pp
■オールレンジ ■テリトリー ■重複可否
■維持時間 ■上書き ■解除判定
■効果

上記に属さない効果を発揮・演出する発動系統。

データ上の効果を発揮しないフレーバー効果だが、
AE【重撃】や一部の【SE】を使用する上で必要なケースがある。

■補足

●フレーバー技は応用技を消費する必要はなく、
 予めの設定がなくとも即興で発動・処理して良い。
●探索時にPLから能力使用による判定提案があった場合、
 GM裁量で判定ボーナスを与えたり、
 指定技能ではなく【能力精度】での判定を認める場合があるとする。
 その処理は当行為発動にて処理して良い。