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■オールレンジ
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○
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■テリトリー
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×
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■重複可否
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不可
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■維持時間
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単発
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■上書き
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-
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■解除判定
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なし
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■効果
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対象に能力攻撃を行う。
命中に成功した場合、能力攻撃力のステータスでダメージ判定を行う。
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■補足
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●「精神発動」と併用しない限りは、異能の概要に関わらず物理攻撃(物理命中&物理ダメージ)となる。
●異能の性質や戦場の状況に応じて、GM裁量でダメージボーナスや特殊効果を発生させたり、
そのようにPL側から提案を行うことを強く推奨する。
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■オールレンジ
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―
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■テリトリー
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―
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■重複可否
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チェインのみ
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■維持時間
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―
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■上書き
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―
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■解除判定
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―
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■効果
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該当の応用技を「精神攻撃」化する。
精神攻撃は以下の特性を持つ。
●命中回避判定を命中側・回避側共にSSで行う。
●攻撃発動によるダメージ判定の際、装甲点に【抵抗力】を使用する。
(通常攻撃は対象外)
●AE【カバーリング】できない。
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■補足
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●精神発動単体での応用技作成は不可能。
●SE【ペネトレイション】との併用不可。
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■オールレンジ
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×
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■テリトリー
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×
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■重複可否
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可
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■維持時間
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1R
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■上書き
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なし
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■解除判定
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なし
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■効果
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対象の装甲点(防御or抵抗)に【能力精度÷2】のボーナスを与える。
※1:防御発動1つ当たりのコストは【併用している防御発動の数】に等しい。
チェイン発動も併用として扱うが、
【トラップ】【オート/セミオート】【連携バースト】での同時発動は
別アクションであるためコストの上昇は発生しない。
例)防御発動が1つのみであればコストは1pp、
防御発動を2つ併用した場合は1つ当たりのコスト2pp(全体で4pp)
防御発動を3つ併用した場合は1つ当たりのコスト3pp(全体で9pp)
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■補足
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●1つの防御発動で防御力と抵抗力を同時に上昇させることは不可。
両方を強化する場合、重防御によって防御用・抵抗用とそれぞれに防御発動が必要。
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■オールレンジ
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―
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■テリトリー
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―
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■重複可否
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―
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■維持時間
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―
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■上書き
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―
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■解除判定
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―
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■効果
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【付加効果】を使用する上で前提となる発動系統。付加発動そのものに特殊効果はない。
単純な攻撃や防御に留まらない、複雑な応用技を作成する上で必要となる。
1つの付加発動に複数の付加効果を組み合わせることが可能。
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■補足
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●【付加効果】との併用が必須。
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■オールレンジ
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○
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■テリトリー
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○
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■重複可否
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○
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■維持時間
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?
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■上書き
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―
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■解除判定
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―
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■効果
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上記に属さない効果を発揮・演出する発動系統。
データ上の効果を発揮しないフレーバー効果だが、
AE【重撃】や一部の【SE】を使用する上で必要なケースがある。
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■補足
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●フレーバー技は応用技を消費する必要はなく、
予めの設定がなくとも即興で発動・処理して良い。
●探索時にPLから能力使用による判定提案があった場合、
GM裁量で判定ボーナスを与えたり、
指定技能ではなく【能力精度】での判定を認める場合があるとする。
その処理は当行為発動にて処理して良い。
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